Przeskocz do treści „Spellforce: Cień Feniksa” to kontynuacja strategii czasu rzeczywistego z 2003 roku, której fabuła jest również kontynuacją tej zastanej przez nas – i tu uwaga – w podstawowej części gry, lub w dodatku Oddech Zimy. Mamy tu bowiem do czynienia z podwójną wersją fabuły – zostawiono nam możliwość wyboru czy będziemy kontynuowali naszą przygodę w świecie EO z perspektywy Strażnika Feniksa (W tym przypadku jest to kontynuacja podstawowej części gry), czy też Wojownika Cienia (i tu mamy do czynienia z kontynuacją fabuły z Oddechu Zimy). Ja sam przechodziłem fabułę w tej pierwszej wersji gdyż wydawała mi się idealną kontynuacją przygód naszego bohatera wyposażonego w Kamień Feniksa. Sama fabuła obu wersji różni się nieznacznie i różnice są widoczne głównie na początku rozgrywki. Przenikanie się ich widać głównie we fragmentach widocznych przy samej rozgrywce gdzie (oprócz wspomnianego początku) mamy do dyspozycji te same mapy i zestaw zadań. W obu przypadkach ma miejsce spotkanie wybranego przez nas bohatera z jego odpowiednikiem z drugiej z części poprzedzających ten dodatek. Tak czy inaczej naszym przeciwnikiem jest tym razem tajemniczy Zamaskowany, który jak się okazuje miał już okazje skrzyżować wcześniej drogę z oboma bohaterami naszych poprzednich odsłon gry… Pod względem gameplayu ostatni dodatek do pierwszej części Spellforce oferuje nam przede wszystkim nowe możliwości rozwoju względem naszego bohatera. Mamy tu więc możliwość podniesienia poziomu naszego herosa z maksymalnego 30 w częściach poprzednich do 50 w tym dodatku. Z możliwościami rozwoju wiążą się również nowe przedmioty oraz zestawy magii w które możemy się wyekwipować. Również warstwa strategiczna oferuje nam nowe możliwości a mianowicie uzyskujemy dostęp do dwóch nowych budynków dla każdej z dostępnych ras: jednego umożliwiającego nam przywoływanie 10 istotna które wydatkujemy tylko i wyłącznie żywność (co rozwiązuje problemy z naddatkiem tego surowca z poprzednich części) oraz drugiego dającego nam możliwość przywołania jednostek specjalnych wyspecjalizowanych w niszczeniu budynków z dużej odległości, co w samej kampanii jest szczególnie przydatne przy niszczeniu czarnych wież operujących najsilniejszą odmianą czarnej magii (obecnych zresztą już w podstawowej wertsji gry). Trailer: Podsumowując ten dodatek daje nam niesamowitą frajdę z poznawania nowych aspektów rozgrywki oraz dobra fabułę stanowiąc miłą odmianę od wszechobecnych współcześnie gier sieciowych nastawionych na prostą rozgrywkę pozbawionych tych właśnie aspektów… Zobacz wpisy
Pełna wersja SpellForce 3 i niezależne rozszerzenia Soul Harvest i Fallen God zapewnią Ci dostęp do całej zawartości PvP wraz z wszystkimi frakcjami i pełną kampanią. Jeśli aspekt PvP gry przypadł Ci do gustu, oferujemy takze DLC „SpellForce 3: Versus Edition – Full PvP Upgrade”, które zapewnia graczom dostęp do całejMam pytanie, czy obraz zrobiony w CorelDRAW 12 lub w któreś z serii X da rade odpalić w 9 tak, by można było go edytować, zapisując go jako plik corelowski?
Nie przeminęła, mimo zapowiedzi krytyków, fala innowacyjnych prób połączenia kilku gatunków gier po ty, aby stworzyć coś świeżego. Uparci programiści wciąż próbują znaleźć ten złoty środek. Miksuje się więc FPSy z RPGami, strategie z FPSami, czy RPGi ze strategiami. Jedną z pierwszych produkcji tego trzeciego typu jest właśnie Spellforce. Niedawno wydana Złota Edycja gry nie tylko pozwala nam przypomnieć sobie o tym całkiem dobrym tytule, ale również zagrać w dwa oficjalne dodatki do gry, Cień Feniksa oraz Oddech historię podstawki wprowadza nas naprawdę dobrze zrealizowane intro. Oto naszym oczom ukazuje się ogromna równina, na której ścierają się dwie pokaźne armie. Nie ten jednak bój przesądzić ma o losach krainy, gdyż całkiem niedaleko walkę stoczą ze sobą dwie siły potężniejsze i o wiele bardziej niebezpieczne, niż jakiekolwiek inne. Trzynastu wielkich magów starło się w śmiertelnej bitwie, której brzemienia nie wytrzyma niestety ten świat. Wynikiem tej walki o władzę są podzielone na zawsze kontynenty, zatopione lądy i uwolniona dzika magia runiczna - równie łatwo siejąca spustoszenie, co pomagająca przeżyć następny ciężki dzień w świecie magii i miecza. Wojny się skończyły, a podzielony na wyspy świat odetchnął z ulgą. Nie na długo jednak. Nowe zagrożenie wisi w powietrzu i to właśnie Ty, graczu, przywołany przez magię wojownik runów, musisz mu się widać, fabuła gry bardziej przypomina historię przedstawioną w dobrej produkcji RPG, niż strategii. Dwa oficjalne dodatki nie ustępują w tej kwestii pola podstawce. Podczas rozgrywania Oddechu Zimy przyjdzie nam podjąć walkę z równie złym, co potężnym lodowym smokiem (ale nie dlatego, że lubił jeść lody) o wdzięcznym imieniu Aryn, który postanowił na stałe zadomowić się w lesie elfów, zatrzymując przy tym ich piękną królową. W drugim add-onie przed naszym bohaterem stanie odrobinkę bardziej wymagające zadanie. Pewien niegrzeczny nekromanta postanowił wskrzesić znanych nam z oryginalnego wydania gry mrocznych magów, a my mamy na celu mu w tym przeszkodzić. Aby tak się jednak stało, należy użyć magicznej mocy Kamienia Feniksa, który z kolei musi zostać zniszczony przez Miecz Cienia. Przyjdzie nam więc pozyskać obydwa artefakty, a to nie będzie już takie pisałem już wcześniej, Spellforce jest połączeniem gry fabularnej i strategii czasu rzeczywistego. Każdy z tych elementów został w grze zaprezentowany całkiem nieźle, choć nie perfekcyjnie, tym samym otrzymujemy produkcję aspirującą do wielkości, a mijającą się z nią tylko o krok. Elementy RPGowe widoczne są już od pierwszego momentu. Możemy stworzyć sobie postać, wybrać dla niej statystyki, wygląd, czy inne podobnie ciekawe rzeczy. Odtąd będzie to nasz awatar (a przynajmniej tak to ładnie gra nazywa). Bohatera poprowadzimy jak tylko chcemy – może on awansować w miarę zdobywania doświadczenia, odnajdywać potężny ekwipunek i wykonywać garść questów. W ten sposób Spellforce pozwala nam pobiegać po mapie, jak w średniej jakości grze fabularnej. Ciekawie robi się wtedy, gdy nasza postać zaczyna otaczać się wiernymi oddziałami. W ten sposób wprowadzony zostaje do gry element strategii. Po odnalezieniu na mapie monolitu możemy rozpocząć budowanie bazy i wydobywanie surowców.[break/]Gra umożliwia nam kierowanie sześcioma rasami. Elfy, ludzie i krasnoludy należą do strony jasnej, obrzydliwie dobrej i chcącej pokoju dla wszystkich, zaś Trolle, orki oraz mroczne elfy są jej naturalnym przeciwieństwem. Tak naprawdę dostajemy więc dwie strony konfliktu, a w każdej po kilka jednostek poszczególnych ras. I siły dobra i zła posiadają odpowiednio wyspecjalizowanych żołnierzy, co sprawia, że gra nabiera choć trochę rumieńców. Na przykład elfy są znakomite w walce na dystans, tak magicznej, jak za pomocą łuku, a trolle (jak to trolle) polegają na sile fizycznej. Oddech zimy pozwoli nam dodatkowo na kontrolowanie bardzo klimatycznych podwładnych spod znaku Lodowych Elfów, a Cień Feniksa wprowadzi jeszcze po dwie nowe jednostki dla każdej rasy. Nie jest to może dużo, lecz jeśli weźmiemy pod uwagę długości kampanii, które przyjdzie nam przejść w każdej z części Spellforce to dostajemy naprawdę spory pakiet. Stąd można wybaczyć twórcom małą różnorodność połączenie dwu wymagających gatunków gier, Spellforce nie jest ani jednym, ani drugim. Bardzo wiele bolączek produkcji JoWood wynika właśnie z tego nie do końca udanego miksu, gdyż twórcy musieli niestety uprościć wiele elementów. Widać to bardzo dobrze podczas rozgrywania części fabularnych. Tak naprawdę sprowadzają się one tylko do biegania i eliminowania określonych przeciwników, co zresztą należy do celów danej misji. Z gry wychodzi nam przeto bardziej hack’n’slash, niż „normalny” eRPeG. Cień Feniksa próbuje odrobinkę zmienić sytuację, wprowadzając zagadki do jednego z poziomów. Są one jednak albo tak łatwe, że ich nie zauważamy, albo tak trudne, że staje się to bolączką problemem jest dość śmieszny ekran ekwipunku. Już od pewnego czasu starano się odejść od dziwnego motywu przenoszenia tysięcy przedmiotów w jednym plecaku, na rzecz bardziej „realistycznego”, ograniczonego okienka inwentarza. Spellforce jednak o tym nie słyszał, a na dokładkę oferuje nam bardzo małą ramkę dla naszych przedmiotów, przez co musimy ciągle przewijać między różnymi okienkami. A jeśli zdamy sobie sprawę z faktu, że w grze przedmiotów nazbieramy naprawdę multum, to zaczyna to odrobinkę przypominać Diablo strategii czasu rzeczywistego są rozwiązane całkiem nieźle, choć jeśli chodzi o poziom wykonania przypomina to sytuację z RPGowatością gry. Przede wszystkim, rozgrywka RTSowa jest dość uproszczona. Wydobywamy więc surowce, stawiamy struktury, przywołujemy robotników i tworzymy armię, która wyruszy na podbój mapy. Dobrze jest wysłać z naszymi podwładnymi jednego, czy dwóch bohaterów, gdyż często potrafią oni odwrócić bieg bitwy. Oprócz wykorzystywania herosów typowo nastawionych na walkę fizyczną, bardzo przydają się wszelkiego rodzaju czarodzieje, bo nie dość, że mogą razić wroga czarami, to wspierają nasze własne jednostki. Ten element gry został akurat zrealizowany naprawdę dobrze, głównie dzięki świetnemu interfejsowi. Bardzo wiele jego elementów służy tutaj opanowaniu chaosu bitewnego. Prócz standardowych okien dziennika, czy wyposażenia, możemy na przykład za pośrednictwem klawisza Tab zaznaczyć najsilniejszego przeciwnika, by na nim skupić nasze siły. Oprócz tego da się przyporządkować niektóre umiejętności, czy czary, do specjalnego paska, przez co szybko i skutecznie możemy wykorzystywać wszystkie umiejętności naszego awatara.[break/]Gra umożliwia nam dwa tryby kierowania naszym bohaterem. Pierwszy z nich przypomina bardzo grę TPP - widzimy naszą postać z tyłu i możemy kierować jej ruchami za pomocą klawiszy W, S, A i D. Ma to może i pewne plusy, ale na pewno większość graczy i tak korzystać będzie z rzutu izometrycznego, gdyż wtedy kierowanie nie tylko własną postacią, ale również innymi jednostkami, jest o niebo łatwiejsze. Grafika w grze wygląda całkiem fajnie. Na pewno można o niej powiedzieć jedno - jest bardzo kolorowa, stąd też świat Spellforce należy zaliczyć do tych bardziej standardowych settingów fantasy. Postacie poruszają się zgrabnie i tylko czasem zdarzy się jakiś graficzny babol. No, ale nie można mieć przecież w grze potrafi zrobić wrażenie, szczególnie jeśli szybko zmieni się z sielskiej melodyjki na prawdziwie bitewną pieśń. Ogólnie więc ścieżka dźwiękowa zasługuje na uznanie, chociaż inne dźwięki nie robią już tak dobrego wrażenia. Trzymają jednak poziom, którego możemy spodziewać się po tego typu produkcji – innymi słowy jest dobrze, lecz bez zbędnych zachwytów. Polska edycja gry jest naprawdę niezła i całkiem trudno wypatrzeć jakikolwiek błąd w tłumaczeniu. Po prostu konkretna Edycja Spellforce jest świetną okazją do odświeżenia naszej znajomości z tą bardzo dobrą produkcją. Największe wrażenie robi fabuła gry, która tak w podstawce, jak i w dodatkach, jest okazją do rozegrania ogromnej ilości misji. Tytuł wygląda całkiem nieźle, a świat tu przedstawiony zdecydowanie ma swoje uroki. Walki wypadają przekonywująco, zaś kolorystyka każdej z ras bardzo fajnie oddaje klimat krainy fantasy. Produkcji jednak zabrakło tego czegoś nowego, co sprawiłoby, iż Spellforce byłoby nie jedynie połączeniem elementów z dwóch gatunków, ale także nową jakością, która stworzyłaby klasę samą w sobie. A tak - jest po prostu fajnie.
Gurim was a ghost of a dwarven warrior at the Blackwater Coast in SpellForce: Shadow of the Phoenix. Gurim was a dwarven stoneshaper from Windholme in the era of the Circle. He and his brother Glamrig were so famous that even Isgrimm the Smith, a Circle Mage, acknowledged their expertise. However both of them disagreed with Isgrimm's behaviour in teling the Circle the secrets of the dwarvesJako że “SpellForce” jest częściowo cRPGiem, nie powinno nikogo dziwić, że pierwszą rzeczą, którą będziemy musieli w grze zrobić jest stworzenie swojego awatara, a jednym z najważniejszych późniejszych działach będzie jego rozwój. Ten poradnik ma za zadanie przybliżyć tę tematykę. Zapraszam. Poradnik ten jest pisany przede wszystkim z myślą o “Zakonie Świtu”, który jest najbardziej odpowiedni dla początkujących graczy. Zdecydowana większość informacji jest jednak aktualna także w “Oddechu Zimy”. Ponadto, chociaż niewiele grałem w “Cień Feniksa”, dbam o to, by bohatera tworzonego według tych porad dało się także bezproblemowo przenieść do tej kampanii. Część I – Podstawy W “SpellForce” do opisu bohatera używamy trzech kategorii: cech, umiejętności i specjalizacji (dwie ostatnie łącznie nazywamy także biegłościami). Cechy to podstawowe atrybuty bohatera, bezpośrednio wpływające na jego współczynniki. W SF mamy siedem cech: Siłę (obrażenia zadawane bronią), Wytrzymałość (liczba punktów życia), Zręczność (szanse trafienia przeciwnika), Zwinność (szanse uniknięcia ciosu), Inteligencja (tempo regeneracji many), Mądrość (liczba punktów many) i Charyzma (potęga zaklęć umysłowych i leczących). Maksymalny poziom cechy wynosi 38 + 2 * poziom bohatera. Umiejętności to biegłości o szerokim zakresie, decydujące o podstawowych zdolnościach bohatera; w praktyce służą głównie jako ogranicznik rozwoju specjalizacji. W SF mamy siedem umiejętności: trzy bojowe – Lekkie uzbrojenie (Zrn + Zwi), Ciężkie uzbrojenie (Sił + Wyt) i Broń strzelecką (Zrn + Sił) – i cztery magiczne – Białą magię (Mdr + Cha), Magię żywiołów (Mdr + Int), Magię umysłu (Cha + Int) i Czarną magię (Int + Mdr). Maksymalny poziom umiejętności wynosi mniej więcej 1 + poziom bohatera / 2,5. Ponadto, do ich rozwoju wymagana jest odpowiednia wartość powiązanych z nimi cech (podanych w nawiasie powyżej), aczkolwiek dokładna wielkość znacznie różni się w zależności od umiejętności (np. Magia umysłu wymaga ogromnej Charyzmy, a Siła potrzebna do Broni strzeleckich jest stosunkowo niewielka). Specjalizacje to biegłości o wąskim zakresie, decydujące o tym, jakich przedmiotów i czarów może używać postać. W SF do każdej umiejętności przypisano dwie (Broń strzelecka), trzy (umiejętności magiczne) lub cztery (Lekkie i Ciężkie uzbrojenie) specjalizacje. Poziom specjalizacji nie może przekroczyć poziomu umiejętności, pod którą podlega. Podczas awansu na poziom postać otrzymuje 5 punktów cech i 2 punkty biegłości, które może w miarę dowolnie rozdysponować, aż do wspomnianego powyżej maksimum. Co ciekawe, gra niejako wymusza na nas wieloklasowość, gdyż o ile nie skupiamy się na Lekkim/Ciężkim uzbrojeniu, zawsze musimy rozwinąć co najmniej dwie różne umiejętności, choćby na minimalny poziom. Mimo to, każdy bohater powinien wybrać sobie jedną umiejętność na umiejętność główną i rozwijać ją maksymalnie – jak to mówią, specjalizacja kluczem do sukcesu. Część II – Biała magia Zanim przejdę do porad dotyczących zasadniczego rozwoju bohatera, chciałbym napisać kilka słów o Białej magii, a to z tej prostej przyczyny, że jej podstawy powinna poznać każda postać. Dlaczego? Ponieważ to do tej szkoły należą czary leczące, których znajomość znacznie ułatwia grę. Z ras występujących w grze zaledwie dwie mają do dyspozycji jednostki leczące, a i nie zawsze będziemy mieli możliwość wybudowania Magazynu żywności i samoistnego leczenia podległych nam oddziałów. Dlatego też warto wyszkolić swojego głównego bohatera w tej dziedzinie, co zaoszczędzi nam sporo czasu, pieniędzy i nerwów. Liczba punktów przeznaczona na Białą magię i podległe jej Zdrowie nie musi być wcale duża (wystarczy zaledwie kilka), ale o tym przeczytasz już w następnych rozdziałach. Część III – Wojownicy Wojownicy to bohaterowie bojowi, którzy w walce polegają głównie na różnego rodzajach broniach i pancerzach. Są oni łatwiejsi w prowadzeniu niż magowie, tak więc to właśnie ich polecam przy pierwszym podejściu do gry. W SF wojownicy dzielą się na trzy odłamy: szermierzy (lekkozbrojnych), zbrojnych (ciężkozbrojnych) i łuczników (dystansowych). Poniższa tabela zawiera ich krótkie przedstawienie: Szermierz Zbrojny Łucznik Główne cechy Zręczność i Zwinność (przeciętne) Siła i Wytrzymałość (wysokie) Zręczność (wysoka) i Siła (niska) Główna umiejętność Lekkie uzbrojenie Ciężkie uzbrojenie Broń strzelecka Zalety Wysokie szanse trafienia atakiem. Wysokie szanse uniknięcia ciosu. Szybkie tempo ataku. Duże obrażenia. Dużo punktów życia. Wysoka wartość pancerza. Atak na odległość. Duże obrażenia i wysokie szanse trafienia. Możliwość wyboru między szybkimi i słabymi atakami (Łuki) a wolnymi i potężnymi (Kusze). Wady Niewielkie obrażenia. Niewiele punktów życia. Przeciętna wartość pancerza. Małe szanse trafienia. Małe szanse na unik. Wolne tempo ataku. Słaba defensywa (kiepskie uniki i niewiele punktów życia). Przeciętni w grze samotnej. Jak więc widać, szermierze i zbrojni są wobec siebie komplementarni – tam, gdzie pierwszy jest mocny, drugi radzi sobie średnio i vice versa. Oboma tymi postaciami gra się jednak tak samo: stając naprzeciwko napierających sił wroga i kładąc pokotem całe grupy przeciwników – jedyną różnicą jest, z jakich przedmiotów będziemy korzystać. Bohaterowie ci są także na tyle potężni, że potrafią samodzielnie zniszczyć nawet całkiem spore siły wroga (aczkolwiek nie polecam tego – jeśli my nie zaczniemy produkcji, wróg też nie, więc zdobędziemy mniej punktów doświadczenia). Łucznikiem oczywiście gra się już inaczej i nieco trudniej, zwłaszcza samotnie – nie jest on zbyt wprawny w walce wręcz – jego zalety odkryjemy jednak przy dużych armiach – łucznik nie musi biegać za przeciwnikiem i przeciskać się wśród innych jednostek, by dobrać się do skóry swojego celu. Wojownika rozwija się prosto: ładujemy ile się da w umiejętność główną, specjalizację w broni i specjalizację w pancerzu, a resztę punktów przeznaczamy na Białą magię i jej specjalizacje/specjalizację. Szermierz Szermierz powinien rozwijać następujące biegłości: Lekkie uzbrojenie. Podstawowa umiejętność. Poza odblokowaniem kolejnych stopni specjalizacji daje cztery zdolności bojowe: Szał (przez krótki czas znacznie zwiększa zadawane obrażenia), Błogosławieństwo (przywraca sporą część utraconych punktów życia), Azyl (przez krótki czas zwiększa odporności magiczne) i Twardość (przez krótki czas zmniejsza zadawane i otrzymywane obrażenia fizyczne do 1-2). Lekką broń sieczną. Najlepszy rodzaj lekkiego oręża. W teorii mogłaby być zamiast tego Lekka broń obuchowa, ale oręże z tej grupy są stanowczo za wolne dla szermierza, a ponadto w ZŚ żadna z nich nie jest umagiczniona. Lekki pancerz. Biegłość defensywna. Warto zauważyć, że spora część zbroi w SF jest “średnia”, tzn. wymaga Ciężkiego lub Lekkiego pancerza, choć oczywiście druga z tych wartości jest wyższa o 1-2 punkty. Białą magię i Zdrowie. Broń drzewcową lub Wzmocnienia. Zaletą broni drzewcowych (czyli sztyletów, kto by pomyślał) jest ich olbrzymia szybkość, dzięki której idealnie sprawują się jako bronie do lewej ręki – moim zdaniem, tylko z nimi ten sposób walki ma większy sens; jeśli ich nie rozwijasz, lepiej używać tarczy (jest sporo takich wymagających dowolnej umiejętności magicznej lub po prostu odpowiedniego poziomu postaci). Wzmocnienia z kolei kuszą Niewrażliwością (chociaż dostęp do niej uzyskamy dopiero w CF), ale poprzednie oferowane przez nich czary niezbyt się szermierzom przydadzą. Sam skłaniałbym się raczej do opcji nr 1; jeśli ją wybierzesz, rozwijaj Białą magię wtedy, kiedy będzie ona dwukrotnie niższa niż Lekkie uzbrojenie, jeśli nie – przeznaczaj na nią wszystkie punkty, które nie zmieszczą się w twojej biegłości bojowej. Zbrojny Zbrojny powinien rozwijać następujące biegłości: Ciężkie uzbrojenie. Podstawowa umiejętność. Poza odblokowaniem kolejnych stopni specjalizacji daje cztery zdolności bojowe: Okrzyk bojowy (przez krótki czas znacznie zwiększa zadawane obrażenia), Dobrodziejstwo (przywraca sporą część utraconych punktów życia), Opieka (przez krótki czas zwiększa odporności magiczne) i Wytrwałość (przez krótki czas zmniejsza zadawane i otrzymywane obrażenia fizyczne do 1-2). W porównaniu ze zdolnościami szermierza, zdolności posiadane przez zbrojnego działają krócej/słabiej, ale poza nim wpływają także na 10 innych jednostek. Ciężką broń sieczna lub Ciężką broń obuchową. Początkowo w grze znajduje się więcej ciężkich obuchów niż takiż ostrzy, a ponadto więcej z nich jest umagicznionych. Czym jednak dalej w las, tym sytuacja coraz bardziej się odwraca, tak więc perspektywicznie lepiej zdecydować się na miecze i topory niż młoty i buławy, jednak żadna opcja nie będzie błędem. Ciężki pancerz. Biegłość defensywna. Za wszelką cenę unikaj jednak tarcz, gdyż 90% ciężkich broni jest dwuręczna – nawet jeśli znajdziesz jakąś jednoręczną, możesz użyc tarcz wymagających dowolnej umiejętności magicznej lub wyłącznie odpowiedniego poziomu bohatera. Białą magię, Zdrowie i Wzmocnienia. Do standardowych Białej magii i Zdrowia dochodzą także Wzmocnienia. Czary z tej szkoły, jak sama nazwa wskazuje, wzmacniają statystyki bohatera i jego kompanów, a mimo że parę takich zaklęć znajdziemy także w Zdrowiu, to te ze Wzmocnień są dla zbrojnego dużo lepsze, gdyż pozwolą zwiększyć te cechy, które standardowo ma on na niskim poziomie (Zręczność i Zwinność). Łucznik Łucznik powinien rozwijać następujące biegłości: Broń strzelecką. Podstawowa umiejętność. Poza odblokowaniem kolejnych stopni specjalizacji daje cztery zdolności bojowe: Celny strzał (przez krótki czas znacznie zwiększa zadawane obrażenia), Błogosławieństwo (przywraca sporą część utraconych punktów życia), Stalowa skóra (przez krótki czas czyni niewrażliwym na broń pociskową) i Salwa (przez krótki czas każdy strzał rani kilku wrogów, można łączyć z Celnym strzałem). Łuki. Jest to o wiele lepszy wybór od kusz, które są wolne (a np. jeśli w połowie ataku nasz cel zginie, odpali sie kolejna animacja ładowania) i które w ZŚ są reprezentowane jedynie przez cztery egzemplarze (w dodatkach sytuacja jest lepsza, ale łuki i tak wygrywają). Białą magię, Zdrowie, Naturę i Wzmocnienia. Po rozwijaniu jedynie dwóch biegłości bojowych łucznik ma kupę wolnych punktów, które spokojnie wystarczą, by na solidny poziom rozwinąć wszystkie specjalizacje Białej magii. Do opisanych już Zdrowia i Wzmocnień dochodzi tu także Natura, która zawiera choćby dwa czary przywołujące, co pomoże nam trzymać wrogów na dystans, jeśli główna postać nie będzie miała wsparcia innych bohaterów i/lub armii. Alternatywnie, jeśli nie mamy zamiaru grać naszym łucznikiem w CF, można poza Białą magią/Zdrowiem inwestować także w kolejne biegłości bojowe: Lekkie uzbrojenie i Broń drzewcową (jej szybkość przyda się do przerywania ataków wroga) lub Ciężkie uzbrojenie i Ciężki pancerz (dla lepszej obrony; jest to jednak gorsza opcja, gdyż więcej jest zbroi wymagających wyłącznie poziomu lub dowolnej umiejętności bojowej). Matryca rozwoju w takim wypadku wygląda następująco: Broń strzelecka na full, Lekkie/Ciężkie uzbrojenie do trzech czwartych powyższej, Biała magia/Zdrowie to połowy nadpowyższej. Część IV – Magowie Magowie to bohaterowie magiczni, którzy w walce polegają przede wszystkim na rzucanych przez siebie czarach. Jako że są oni trudniejsi w prowadzeniu niż wojownicy, polecam ich bardziej doświadczonym graczom. W SF występują cztery grupy magów: Kapłani (Biała magia), Czarodzieje (Magia żywiołów), Mentaci (Magia umysłu) i Czarnoksiężnicy (Czarna magia). Poniższa tabela zawiera ich krótkie przedstawienie: Kapłan Czarodziej Mentat Czarnoksiężnicy Główne cechy Mądrość (przeciętna) i Charyzma (niska) Mądrość i Inteligencja (wysokie) Charyzma (ogromna) i Inteligencja (przeciętna) Inteligencja (ogromna) i Mądrość (niska) Główna umiejętność Biała magia Magia żywiołów Magia umysłu Czarna magia Zalety Możliwość leczenia i wzmacniania. Sporo przedmiotów dostępnych tylko dla niego. Dobry miks czarów ofensywnych, obronnych, przywołujących i podróżnych. Sporo zaklęć obszarowych. Przejmowanie kontroli nad wrogami. Znakomicie radzi sobie w starciu z magami. Możliwość łatwego odzyskiwania many. Bardzo mocne czary raniące. Przywoływanie ciekawych sojuszników. Osłabianie wroga. Wady Brak czarów ofensywnych. Mało zróżnicowane zaklęcia poszczególnych specjalizacji. Brak mocnych czarów raniących. Wymaga olbrzymiej finezji i ostrożności. Brak zaklęć ochronnych. Niewiele mocnych czarów obszarowych. Najlepszymi magami w grze są czarodzieje i czarnoksiężnicy – obie te “klasy” posiadają liczne czary raniące i garść zaklęć o bardziej zróżnicowanym działaniu. Łatwo gra się także kapłanami, chociaż osobiście nieco mnie oni nudzą. Zdecydowanie najtrudniejszym wyborem jest mentat – postać ta wymaga zarówno finezji, jak i ostrożności, tak więc powinni się za nią brać wyłącznie zaawansowani gracze. Zasadniczo, istnieją trzy sposoby rozwoju magów, w zależności od tego, ile specjalizacji z umiejętności głównej będą oni rozwijać. Jeśli magowie rozwijają jedną główną specjalizację, mogą poza Białą magią inwestować także w Defensywną Magię umysłu – dostępne w niej czary wspomagające odzyskiwanie many przydadzą się każdemu czarownikowi. Jeśli magowie rozwijają dwie główne specjalizacje, mogą albo dodatkowo inwestować wyłącznie w Białą magię/Zdrowie – która w zasadzie stanie się ich kolejną główną biegłością – albo dodać do tego Defensywną Magie umysłu – ale w tym wypadku obie (tzn. magia biała i umysłu) pozostaną na niskim poziomie. Jeśli magowie rozwijają trzy główne specjalizacje, wystarczy im punktów jedynie na Białą magię. Powinni rozwijać ją tak, by jej wartość wyniosła połowę wartości ich głównej biegłości, co oznacza, że jedna z ich bazowych specjalizacji będzie na nieco niższym poziomie niż pozostałe. Przejdźmy teraz do głębszego opisu poszczególnych czarowników. Kapłan Rozwijane przez kapłana specjalizacje zależą od tego, w jaką ich liczbę postanowi inwestować: Jeśli zdecyduje się na jedną, powinien wybrać Zdrowie. Specjalizacja ta zawiera zaklęcia leczące, które zawsze powinny być jego priorytetem. Najlepsze czary: Uzdrowienie, Masowe uzdrowienie, Większe uzdrowienie. Jeśli zdecyduje się na dwie, powinien wybrać także Wzmocnienia. Pochodzące z tej szkoły aury zwiększają cechy lub szybkość bohatera i jego sojuszników albo też ranią nieumarłych. Najlepsze czary: Aura szybkich ciosów, Aura szybkiego chodu, Niewrażliwość. Jeśli zdecyduje się na trzy, powinien wybrać także Naturę. Szkoła ta nie zawiera wielu przydatnych czarów, ale Cierniowa tarcza to jedyny sposób kapłana na zadawanie magicznych obrażeń. Najlepsze czary: Przywołanie wilka, Cierniowa tarcza, Przywołanie niedźwiedzia. Sugerowaną opcją są dwie specjalizacje główne. Jak wspomniałem wyżej, w Naturze wielu przydatnych czarów nie ma i Zdrowie + Wzmocnienia jak najbardziej nam wystarczą. Oczywiście, kapłan rozwija już Białą magię i Zdrowie, dlatego te biegłości, traktowane zwykle jako poboczne, należy zastąpić innymi. Naturalnym kandydatem wydaje się być któraś ze szkół czysto ofensywnych: Śmierć, Lód, Ogień lub Ziemia. Jeśli jednak mamy zamiar rozwijać Defensywną Magię umysłu, lepiej zdecydować się na jej Ofensywną siostrę, jako że te dwie biegłości możemy bez problemu połączyć. Czarodziej Rozwijane przez czarodzieja specjalizacje zależą od tego, w jaką ich liczbę postanowi inwestować: Jeśli zdecyduje się na jedną, powinien wybrać Lód. Szkoła ta zawiera zaklęcia, które jednocześnie zarówno ranią, jak i unieruchamiają przeciwnika (możliwe, że to najpotężniejsza magiczna specjalizacja w grze). Najlepsze czary: Zamrożenie, Fala lodu i Zamieć. Jeśli zdecyduje się na dwie, powinien wybrać także Ogień. To najbardziej ofensywna ze szkół żywiołów, skupiająca się wyłącznie na zadawaniu obrażeń. Najlepsze czary: Kula ognia, Fala ognia, Deszcz ognia. Jeśli zdecyduje się na trzy, powinien wybrać także Ziemię. Ze wszystkich szkół żywiołów wydaje sie ona być najbardziej defensywna. Najlepsze czary: Opoka, Fala kamieni i Deszcz kamieni Sugerowaną opcją jest jedna specjalizacja główna. Czary Lodu, Ognia i Ziemi są do siebie bardzo podobne, a pierwsza z tych sfer ma je zdecydowanie najlepsze. Mentat Rozwijane przez mentata specjalizacje zalężą od tego, w jaką ich liczbę postanowi inwestować: Jeśli zdecyduje się na jedną, powinien wybrać Ofensywną. Szkoła ta zawiera zarówno zaklęcia raniące, jak i unieruchamiające i jest najbardziej kompleksowa ze specjalizacji umysłu. Najlepsze czary: Szok, Hipnoza i Obłęd. Jeśli zdecyduje się na dwie, powinien wybrać także Defensywną. Jak opisano wyżej, pozwala ona w lepszym tempie odzyskiwać punkty many, a tych nigdy za wiele. Najlepsze czary: Kradzież many, Oświecenie i Medytacja. Jeśli zdecyduje się na trzy, powinien wybrać także Uroki. Zaklęcia z tej szkoły opierają się na kontrolowaniu wrogów, co jest bardzo przydatne, aczkolwiek wydaje mi się, że w miarę łatwo się przed tym obronić. Najlepsze czary: Autoiluzja, Kontrola i Zauroczenie. Sugerowaną opcją są trzy specjalizacje główne. Czary poszczególnych odmian magii umysłu są bardzo zróżnicowane i w związku z tym nie warto rezygnować z żadnych. Czarnoksiężnik Rozwijane przez czarnoksiężnika specjalizacje zalężą od tego, w jaką ich liczbę postanowi inwestować: Jeśli zdecyduje się na jedną, powinien wybrać Śmierć. Z tej szkoły pochodzą najpotężniejsze zaklęcia raniące w grze. Najlepsze czary: Cierpienie, Śmierć, Masowe cierpienie. Jeśli zdecyduje się na dwie, powinien wybrać także Nekromancję. Dzięki jej zaklęciom będzie mógł kraść wrogom punkty życia, jak również przywoływać nieumarłych sprzymierzeńców. Najlepsze czary: Kradzież życia, Aura kradzieży życia, Przywołanie zjawy. Jeśli zdecyduje się na trzy, powinien wybrać także Klątwy. Jak sama nazwa wskazuje, pozwalają one osłabiać wroga, jest jednak ten problem, że kilka takich czarów znajdziemy również w Śmierci i są one chyba nawet lepsze. Najlepsze czary: Aura powolnych ciosów, Aura niezdarności, Mroczne przegnanie. Sugerowaną opcją są dwie specjalizacje główne. Klątwy zawierają głównie aury, które znajdziemy i w pozostałych szkołach. Część V – Rozwój cech Jako że umiejętności “podpadają” pod cechy, rozwój tych drugich jest tak samo ważnych jak pierwszych. Można układać różne matryce punktowe dla poszczególnych postaci, jednak nie zawsze będą one w 100% do nich dopasowane – co prawda w ZŚ czy OZ ma to mniejsze znaczenie, jednak w CF jest to kluczowe, jako że wymagania punktowe cały czas rosną, a poza 1. poziomem nie mamy już kiedy znacznie ich wzmocnić. Dlatego też nad cechami trzeba zawsze myśleć parę poziomów do przodu i przewidywać, jakie umiejętności kiedy rozwiniemy – i cechy rozwijać tak, by było to możliwe; przydadzą się w tym tabele wymagań punktowych poszczególnych umiejętności, które można znaleźć np. tutaj. Jeśli jednak komuś nie chce się rozpisywać sobie całego rozwoju postaci na kartce, dobrą metodą “ad hoc” jest podnoszenie cech według następującej matrycy: U wojowników walczących wręcz i magów z trzema specjalizacjami głównymi rozwijamy cechy tak, by móc podnieść poziom umiejętności głównej o +2 i umiejętności pobocznej o +1. Przykład: do Ciężkiego uzbrojenie 3, do Białej magii 2, do Ciężkiego uzbrojenia 5, do Białej magii 3 itd. U łuczników i magów z jedną specjalizacją główną rozwijamy cechy tak, by móc podnieść poziom umiejętności głównej o +3 i umiejętności pobocznej (lub umiejętności pobocznych) o +2. Przykład: do Broni strzeleckiej 4, do Białej magii 3, do Broni strzeleckiej 7, do Białej magii 5 itd. U magów z dwiema specjalizacjami głównymi i wyłącznie Białą magią rozwijamy cechy tak, by móc podnieść poziom obu umiejętności o +1. Przykład: do Czarnej magii 2, do Białej magii 2, do Czarnej magii 3, do Białej magii 3 itd. U magów z dwiema specjalizacjami głównymi i zarówno Białą magią, jak i Magią umysłu, korzystamy z matrycy dla wojowników walczących wręcz – pamiętajmy tylko, że mamy dwie umiejętności poboczne. Przykład: do Czarnej magii 3, do Białej magii 2, do Magii umysłu 2, do Czarnej magii 5, do Białej magii 3, do Magii umysłu 3 itd. Część VI – Przykładowi bohaterowie Na końcu poradnika postanowiłem zamieścić przykładowych bohaterów na 28. poziomie – mamy tu jedną postać na każdą umiejętność główną – które w praktyce pokażą powyższą teorię. Tym samym kończę ten tekst i życzę powodzenia podczas rozgrywki w “SpellForce”. Szermierz Biegłości: Lekkie uzbrojenie 12, Broń drzewcowa 9, Lekka broń sieczna 12, Lekki pancerz 11; Biała magia 6, Zdrowie 6. Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 88, Zwn 84, Int 25, Mdr 52, Cha 41. Zbrojny Biegłości: Ciężkie uzbrojenie 12, Ciężka broń sieczna 12, Ciężki pancerz 11; Biała magia 7, Zdrowie 7, Wzmocnienia 7. Cechy: Sił 88, Wyt 88, Zrn 25, Zwn 25, Int 25, Mdr 50, Cha 39. Łucznik Biegłości: Broń strzelecka 12, Łuki 12; Biała magia 8, Zdrowie 8, Natura 8, Wzmocnienia 8. Cechy: Sił 69, Wyt 88, Zrn 25, Zwn 25, Int 25, Mdr 60, Cha 50. Kapłan Biegłości: Biała magia 12, Zdrowie 11, Wzmocnienia 12; Magia umysłu 7, Ofensywna 7, Defensywna 7. Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 25, Zwn 25, Int 58, Mdr 94, Cha 88. Czarodziej Biegłości: Magia żywiołów 12, Lód 12; Biała magia 8, Zdrowie 8; Magia umysłu 8, Defensywna 8. Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 25, Zwn 25, Int 88, Mdr 88, Cha 64. Mentat Biegłości: Magia umysłu 12, Uroki 11, Ofensywna 11, Defensywna 12; Biała magia 5, Zdrowie 5. Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 25, Zwn 25, Int 94, Mdr 52, Cha 94. Czarnoksiężnik Biegłości: Czarna magia 12, Śmierć 12, Nekromancja 11; Biała magia 11, Zdrowie 10. Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 25, Zwn 25, Int 94, Mdr 78, Cha 68.
Home GryGry Komputerowe zapytał(a) o 19:58 Spellforce: Cień Feniksa (kody są?) grasz w - Spellforce: Cień Feniksa jesli tak to pomuz mi znasz kody do gry powiedz mi gdzie je wpisac i jak one wygladaja daje 35 pkt za 1 kto mi odpowie na pytanie poprawnie ! a nawet 40 jezeli mi się spodobają! Odpowiedzi blocked odpowiedział(a) o 14:24 Uważasz, że ktoś się myli? lub
1 - Launch Spellforce and note Down your Stats. First we must launch spellforce and load an avatar, now whilst in game you will need to take a screenshot of your chacaters levels and attributes as this is vital to finding the correct memory sequences.W tym artykule konieczne są drobne poprawki. Zajmij się tym, to nie boli. Twórcy gier wiedzą jak zachęcić graczy do swojej produkcji Spellforce: Cień Feniksa – duży zbiór kodu, wydobyty z mroków dziejów i datowany metodą radioizotopów węgla na rok 2003. Efekt próbnego zderzenia modelu gry RPG z RTS w środowisku świata fantasy, co dla gracza oznacza konieczność użerania się z wadami obu modeli w otoczeniu wkurzających, baśniowych stworów. Gra wyszła jako zrost 4 dodatków, z których jeden błędnie jest zwany „podstawką”. Radosne realia krainy Eo[edytuj • edytuj kod] Czyli gdzie i o co gramy: na przypominającym powiększoną kilkunastokrotnie staro-ziemską Pangeę świecie trwa odwieczna walka szeroko rozumianego dobra i zła. Rasy stereotypowo uważane za „dobre”, czyli: Orkowie, Trolle i zemofikowane Elfy, bez chwili zastanowienia nad sensem takiego porządku rzeczy radośnie pustoszą krainy „złych”: Ludzi, Krasnoludów i żeńskich Elfów, zresztą z wzajemnością. Podczas gdy liczba żywych istot w Io sukcesywnie maleje, największa siła polityczna tamtego okresu – trzynastu magów – zawiązuje przymierze zwane Kręgiem, mające na celu złamać antyczne prawa ograniczające ich rozwój do maksymalnego, 50. poziomu doświadczenia. Zaczyna się dość niewinnie: jako wiedzenie „dobrych” ras na rzeź w imię jakiejś tam idei, a kończy apokalipsą, gdy na serwerze świata magowie uruchamiają Kreator Błędów Systemu Windows®. Świat Io w wyniku działania nowego feature zostaje rozerwany na kawałki, rozlatuje się w czasoprzestrzeni i wtedy, gdy choć minimalnie zaczyna przypominać rzeczywistą galaktykę, jeden z magów poczuł niedosyt i pozszywał skrawki siecią portali, aby hordy ludzkich i elfickich barbarzyńców mogły swobodnie najeżdżać sielskie krainy nieumarłych i demonów. Ty – broń doskonała[edytuj • edytuj kod] Aby dokończyć dzieło chaosu, wiecznie niezaspokojony mag przywołuje do życia właśnie Ciebie: jednego z tysięcy nieśmiertelnych wojowników o duszy zaklętej w paciorku z pleksiglasu, zwanego runą. Jako najlepszy z wylizywaczy dupy swojego mocodawcy otrzymujesz wolność siania zagłady i dalszego rozwoju w tym kierunku. Twoja przygoda się rozpoczyna! …a tymczasem w świecie realnym: Wymagania sprzętowe[edytuj • edytuj kod] …są naprawdę zjawiskowe. Aby pobudzić do życia ten pozytywny, pełen magii i szczęścia świat nie trzeba wcale zbyt wiele: Windows – jakikolwiek, byle nie siódmy, gdyż szczęśliwe liczby uniemożliwiają pracę nekromantom, demonologom i przywoływaczom obecnym w grze. Procesor – może być chip z tostera. Karta graficzna – ta spalona ze starego laptopa będzie idealna. Reszta – niezbędna do gry reszta sprzętu w postaci środków psychotropowych, pomagających przełknąć jakość grafiki, klawiatury, myszy i ewentualnie karty dźwiękowej. Ścieżki rozwoju[edytuj • edytuj kod] Kampania – pasjonująca kontynuacja losów przydupasa maga Kręgu, w których to odwiedzamy przeróżne krainy, unicestwiamy ich mieszkańców, wykonujemy questy i ciągniemy dalej ten wózek z węglem zwany fabułą. Tryb gry swobodnej – rodzaj rozgrywki przystosowany do oczekiwań graczy, których życiową pasją jest wyprane z fabuły napier potworków i levelowanie jakiegoś pozbawionego tożsamości Sługi Run. 45 specjalnie przystosowanych do tego celu mapek powinno wystarczyć, co więcej można zaimportować postać z kampanii, gdyby gracz zaczął odbierać fabułę jako bezsensowne przerwy pomiędzy kolejnymi walkami. Nasz protagonista i jego zdolności[edytuj • edytuj kod] Jako związana z tandetnym breloczkiem istota Sługa nie musi martwić się konsekwencjami własnej śmierci, gdyż moc Runy zawsze przywróci go do życia. Co prawda kończące poprzedni żywot uderzenie topora pozbawi go części wspomnień i zdobytego expa, ale to detal. Aby skutecznie pozbawiać bólu napotkane abominacje, należy zdecydować się na jedną lub kilka z ścieżek rozwoju. Tak – w porównaniu z setkami podobnych tytułów Spellforce nie widzi problemu w łączeniu białej magii z czarną. Lekkie uzbrojenie[edytuj • edytuj kod] Pierwszy do walki, pierwszy do piachu. Dwie bronie jednoręczne i plastikowa zbroja to typowa konfiguracja wojownika lekkozbrojnego. Co prawda nie do zatrzymania w walce jeden na jednego, ale takowe zdarzają się tylko z wyższymi o 5 leveli bossami. Broń drzewcowa – eufemistyczne określenie noży do smarowania chleba i cienkich jak drut sztyletów. Szkolący się w nich wojownik macha orężem niczym pracownik sushi baru i zdolny jest wyprowadzać ciosy tak szybko, że wrogom zawiesza się animacja bólu. Lekka broń sieczna – niedorobione mieczyki, których ze świecą szukać wśród loota. Najbardziej typowa broń lekkiego, czasem ma jakieś magiczne właściwości, jednak znacznie częściej będzie brakować jednego do pary. Lekka broń obuchowa – mając dwie takie, wojownik działa niczym perkusista zespołu metalowego, używając łbów przeciwników jako instrumentów. Powodują większą masakrę, jednak ciężej nimi trafić, a i wyglądają bardziej jak hantle niż broń. Lekki pancerz – ergonomiczne zbroje wagi lekkiej, wykonane z tak odpornych materiałów jak wiatrostal. Oczywiste braki w obronie kompensują ukryte w nich starożytne cheaty, dzięki którym pełny pancerz wykuty z jednego kawałka stali może dawać bonus do zwinności. Ciężkie uzbrojenie[edytuj • edytuj kod] Jest tym co zmienia zwykłego mięśniaka w słabo ruchliwy czołg z toporem większym od siebie, którym wymachuje w poszukiwaniu wroga. Ciężka broń sieczna – podstawowa broń Wikingów od teraz może służyć twej postaci do siania mordu na niespotykaną wcześniej skalę. Co prawda branie zamachu mieczem, który ma takie same wymiary, co ty sam zajmuje trochę czasu, jednak warto, o ile dożyjesz tej chwili. Ciężka broń obuchowa – zainwestuj kilka punktów w tą specjalizację, a będziesz mógł dumnie paradować po mieście z wielką pałą w dłoni. Jakkolwiek to zabrzmi… Ciężki pancerz – jak sama nazwa wskazuje, jest ciężki, jednak zamiast przytłaczać posiadacza, daje mu bonus do siły. Tarcze – dzięki nim kulenie się w rogu pod naporem wrogiego oręża zmienia się z obskakiwania wpierdolu w profesjonalne tankowanie. Pamiętaj jednakże, że zaawansowana wiedza, jak zasłonić się pokrywką garnka nie uzupełni pustego slotu drugiej dłoni, przeznaczonego na broń. Broń dystansowa[edytuj • edytuj kod] …bo porywanie się z łukiem na hordę orków z toporami jest modne w tym sezonie. Na pocieszenie: umiejętność strzelania odblokowuje dwie zdolności zwiększające i tak mizerną skuteczność broni. Łuki – kawał drewna i gumy z którego można strzelać. Przeciętnie zdołasz użyć go 2-3 razy, zanim nieco zarysowane z wierzchu ostrze nie rozpłata cię na kawałki. Na szczęście masz wolny slot drugiej dłoni, w którym możesz dzierżyć… właściwie nic, bo wszystkie punkty umiejętności władowałeś w łuki… Kusze – średniowieczna wersja karabinu wyborowego, umożliwia przybijanie ćwieków do wrogich pancerzy z większej odległości i z większą siłą. Podobnie jak w przypadku łuku, wymagana jest obecność mięsa armatniego, by strzelec przeżył dłużej niż minutę. Biała magia[edytuj • edytuj kod] Dziedzina magii pozwalająca ci zostać świętym i z jeszcze większą skutecznością unieżywiać nieumarłych. Poza tym leczysz sojuszników wystrzeliwanym z dłoni światłem i na tym działaniu opiera się sens twej egzystencji. Zdrowie – Uzdrowienie, Większe Uzdrowienie, Maksymalne Uzdrowienie, Samobójcze Uzdrowienie; tak mniej więcej wygląda twój pasek dostępnych czarów. Leczysz podległe ci mięso armatnie, dopóki nie zejdzie mana, po czym uciekasz, gdyż pozbawione healera wojsko pada dziesięć sekund później. Jedyny dostępny ci czar obronny pozwala na otoczenie się świętym drutem kolczastym, który kaleczy wrogów spuszczających Ci łomot. Natura – dzięki tej specjalizacji nawiązujesz bliższe stosunki z okoliczną fauną (jakkolwiek to brzmi), co pozwala ci wezwać jej fantomowego przedstawiciela do pomocy w walce. Poza tym możesz leczyć choroby i zatrucia. Wzmocnienia – odpalasz wybraną aurę wzmacniającą sojuszników, po czym tłuczesz wrogów kosturem, gdyż nie masz jakiegokolwiek innego czaru, a nawet jeśli, to jego użycie przerwie działanie aury. Legendy głoszą, że zapewniane przezeń pasywne buffy mają jakikolwiek wpływ na wynik starcia. Magia żywiołów[edytuj • edytuj kod] Klasyczne arkana magii: fireballe, frostbolty, zamiana wroga w kamień. Widowiskowe i efektywne. Ogień – co tu dużo mówić? Napuszczasz na wrogów płomienie uformowane w kule, wybuchy, lub założone na siebie w formie tarczy. Możesz także przywołać na pomoc piskliwego żywiołaka, którego zgaszeniem zajmą się wrogowie w czasie, gdy ty będziesz podpiekać im tyłki. Lód – stajesz się postacią o wyjątkowo chłodnym spojrzeniu na świat. Zestaw czarów w zasadzie ten sam co w przypadku ognia, lecz napędzany lodem. Ziemia – mając tą zdolność, do perfekcji opanujesz rzucanie kamieniami, zamianę w kamień, a nawet ukamieniowanie grupy oponentów. Możesz również nasłać rdzę na wrogie pancerze, pomimo że jako ubrany w szmaty mag z kijkiem i tak nic im nie zrobisz. Magia umysłu[edytuj • edytuj kod] Opanowanie tej specjalizacji czyni cię prawdziwym hakerem mózgów w świecie, gdzie gros istot jest go pozbawionych. Ofensywna – im większą inteligencją dysponuje cel, tym większy szok sprawią mu twoje czary. Innymi słowy przeciwko 80% antagonistów walczysz jak ułomny mag ognia, za to całą resztę po spotkaniu z tobą czeka dożywotnia kuracja neurologiczna! Defensywna – dzięki tej specjalizacji stajesz się nieskończoną studnią many, która może od czasu do czasu zaopatrzyć w nią jednego z twoich żołnierzy, ewentualnie odmagicznić jednego z 20 wrogich magów, zanim reszta zdąży cię zabić. Uroki – tworzenie półprzeźroczystych klonów na oczach wrogów, którzy i tak nie zorientują się, który z was jest oryginałem. Do tego możesz hakować umysły i wykorzystywać wrogów do swych niecnych celów. Czarna magia[edytuj • edytuj kod] Prawdziwie mroczne oblicze magii, zupełna przeciwieństwo magii białej i praktycznie jedyna jej dziedzina, która nie daje Ci po mordzie niedoborem przydatnych czarów. Śmierć – żyjesz, by sprawiać innym ból, ewentualnie by zadać im śmierć, jednak pamiętaj, że uśmiercenie typowego wroga wymaga użycia na nim 2-3 zaklęć śmierć. Do tego dysponujemy takim kwiatkami jak Samobójcza śmierć czy Grupowe cierpienie. Nekrofiliamancja – bierzesz udział w kampanii społecznej „Przytul Trupa”, dzięki czemu możesz przywoływać przeterminowanych, ale fanatycznie oddanych sługusów. Może faktycznie coś czują… a nie to tylko chęć pożerania twojej many, by utrzymać ciągłość swej egzystencji. Na pocieszenie masz czary z serii Kradzież życia i najpotężniejszy z nich: Udawana śmierć, zupełnie ogłupiająca wrogów. Klątwy – nakładasz ekskomunikę na kroczącego w twym kierunku olbrzyma, po czym nieporuszona tym faktem bestia zmusza Cię do respawnu. Efektywność podobna do magii wzmocnień – jedyna różnica w tym, że powinny szkodzić wrogom. System umiejętności został opracowany tak, by niemożliwe było jednoczesne drążenie więcej niż dwóch dziedzin na odpowiedni poziom, musisz zatem zaplanować rozwój swej chodzącej apokalipsy tak, by sprostała wyzwaniom losu. Za to możliwość stworzenia maga czarno-białego czy samoodnawiającego się rycerza powinna wynagrodzić wszelkie niedogodności. Spellforce zergification system ®[edytuj • edytuj kod] Sługa Run może i jest twardzielem, ale ilości wrogów na jego drodze nie przebiłby nawet buldożer z napędem rakietowym. Na szczęście nieopodal większości wrogich obozowisk znajdują się pradawne monumenty, stanowiące kluczowy element systemu zergifikacji okolicznych bogactw naturalnych. Po machnięciu runą, niczym przepustką, przed martwym obliczem posągu, symbolizującym odpowiednią rasę, monument zadziała ze sprawnością pułapki w piramidzie Majów, rozbłyskując i wywieszając sztandary naszej barwy. W tym momencie można rozpocząć klonowanie robotników, którzy zadbają o surowce i infrastrukturę potrzebną do reprodukcji następnych klonów. Bezmózgie wytwory monumentu co prawda odzywają się czasem, jednak wymagają ciągłej opieki, a zbyt mocne uszkodzenie ich odlewni powoduje śmierć urobku z jej etykietą. Podobnie rzecz ma się z przywołanymi przy pomocy znajdowanych run bohaterami, będącymi w zasadzie istotami tego samego pokroju co my. Różnica polega jednak na tym, że mimo posiadania imienia i możliwości doboru ekwipunku ich umysły są zamknięte na wszelkie levelowanie i będziemy ich zmieniać jak rękawiczki, skazując niepotrzebne, niewinne istoty żywe na łaskę losowo spotkanego handlarza. Grywalne rasy[edytuj • edytuj kod] Od razu małe sprostowanko: nasz bohater zawsze będzie nudnym jak dupa węża człowiekiem, za to ciągnący za nim zerg sklowanych istot mających w założeniu udzielać mu pomocy może występować w nawet 6 wersjach: Ludzie[edytuj • edytuj kod] Niezależnie od wszystkiego każdy z nich to przypakowany, wysoki brunet z niemym wyrazem maskopodobnej, płaskiej tekstury naklejonej na twarz. Używają wielu surowców do konstrukcji i szkolenia, a ich nieliczne zdolności magiczne biorą się ze spożywania wódki źródlanej, butelkowanej i dystrybuowanej na miejscu. Jednostki: Rekrut – młodzian uzbrojony w miecz długości kciuka, ze skłonnościami do rozlewu krwi. Najczęściej swojej własnej. Zwiadowca – ten sam osobnik wyszkolony w używaniu kuszy-zabawki dla najmłodszych. Kapłan – melee-priest rodem z WoW-a. Radośnie bije wrogów buławą, mimo że jest w tym gorszy od rekruta; gdy mu się przypomni, leczy sojuszników. W ramach ulepszenia dostaje tarczę, by lepiej znosić nieunikniony wpierdol. Strzelec – kusznik, który zawsze rusza do boju z nieprzeładowaną bronią, co uświadamia sobie dopiero w ostatniej chwili. Może pochwalić się ogromnym zasięgiem strzału, odpłatnym użyciem podwójnej kuszy osiągającej rozrzut obrzyna oraz imponującym zarostem na swej twarzo-teksturze. Gdy wróg zaskoczy go z bliska, pociesznie pakuje mu jeden podbródkowy cios pięści za drugim. Mentat – człek, który większość swego żywota przeżył na empirycznej kontemplacji umagiczniającego wpływu źródlanej wódki. Wypuszczony do boju w niebieskim worku z kapturem i kosturem większym od siebie zadaje przeciwnikom szok jasnością swego umysłu. Zaklinacz – zakonnik przyłapany w niebieskim szlafroku i omyłkowo wzięty za maga. Świadom pomyłki stara się przekonywać wrogów o swej nieszkodliwości, często z wręcz hipnotycznym skutkiem. Zbrojny – halabardnik, którego najlepszą stroną jest fajny, rogaty hełm. Jak na człowieka rzuconego w świat baśniowych bestii przystało, nie wymiata zbytnio, ale na szczęście jest tani i łatwo wymienialny. Paladyn – ciota z tarczą i mieczem. Mimo absurdalnej ceny nie potrafi sobie poradzić z nikim, nawet przy przewadze liczebnej. Ulepszenie oddaje im do dyspozycji ogniste miecze, jednak ciota ciotą pozostanie i nawet lepsza broń tego nie zmieni. Żeńska część populacji elfów[edytuj • edytuj kod] Urocze, delikatne istoty, idące w wir walki z większą ilością wdzięku niż ubrania. Głównie przez to padają często i gęsto, na szczęście dzięki w pełni odnawialnym technologiom pozyskiwania drewna mogą zabudować całą mapę swoimi wieżyczkami i szyć z łuków zza ich osłony. Rasa silnie umagiczniona, rzekomo dzięki pewnej roślinie rosnącej w niektórych częściach lasu. Gwardzistka – elfka rzucająca się na wrogów z kijem w przypływie heroicznej głupoty. Po ulepszeniu otrzymuje tarczę umożliwiającą przeżycie jednego ciosu więcej. Łowczyni – oderwana od swych obowiązków myśliwa, której przykazano bronić słabszych. Wiadomo jak kończą. Uzdrowicielka – żeńska wersja ludzkiego mele-priesta – bez tarczy, za to z peleryną. Łuczniczka wiatru – niewiasta uzbrojona w kolosalnych rozmiarów srebrny łuk, zasilany zarówno zwykłymi strzałami, jak i soplami lodu. Zdolność błyskawicznego wkunia się pozwala im czasowo zwiększyć zadawane obrażenia. Druidka – mobilny punkt medyczny, zdolny dzięki uzdrawiającej aurze wyleczyć znaczną ilość towarzyszek, a potem wrócić do klepania wrogów kosturem, zgodnie z tradycją wszystkich jednostek uzdrawiających w Spellforce. Lodowa czarodziejka – elfka przypadkiem zatrzaśnięta w lodówce. Posiadaczka wyjątkowo jasnej, wręcz lustrzanej karnacji i kriotropowego metabolizmu, dzięki którym potrafi skuć lodem swych niegodziwych wrogów. Podróżniczka – zakuta w stal elfka, zdolna zwiedzać odległe krainy. Przez większość czasu obserwuje plecy tankujących przed nimi Gwardzistek, podczas gdy one same wolą strzelać z łuków, przez co zbroja staje się jedynie ozdobą. Strażniczka – kolejna zakuta w stal osobniczka, tym razem uzbrojona adekwatnie do noszonego ubrania. Kroi wrogów katano-mieczem i gdyby nie wrodzony brak tężyzny fizycznej, mogłaby być naprawdę użyteczna. Krasnoludy[edytuj • edytuj kod] Rasa powykręcanych karzełków, niczym Ślązacy spędzająca większość życia w kopalniach. Nie znają magii innej niż zaburzenia psychiczne po oberwaniu w twarz młotem, ich budynki są mikroskopijnych rozmiarów, co pozwala nasadzić ich jak grzybów, do tego krasnal po zabiciu wroga cieszy się tak bardzo, że awansuje o poziom. Za to regulamin krasnoluda wymaga, aby do sporządzania broni lepszej od cepa używano nieprawdopodobnie trudnego w wydobyciu księżycowego srebra, którego okruch najpewniej przybył na ziemię nad Czelabińskiem. Strażnik – jak każdy przedstawiciel swego fachu gapi się na strzeżony obiekt, jednocześnie fajcząc fajkę. Poza tym bezużyteczny. Gwardzista – półmetrowa broda, noszona maska-hełm oraz stalowy morgensztern z tarczą nadają mu wygląd badassa, jednak nie dajcie się zwieść – jest to w istocie wojownik z demobilu, chcący tylko uniknąć służby. Wojownik – pierwszy prawdziwie porządny żołnierz dzierżący frakcyjną broń krasnoludów – topór o dwóch ostrzach. Osobno odblokowywany, specjalny atak pozwala im kręcić się w miejscu z wyciągniętą bronią, co miało by sens przy wzroście przynajmniej półtora metra. Obrońca – nieco lepiej doszlifowany chodzący kawał pancerza, trzymający wrogów na dystans dzięki magicznym, samoodnawiającym się młotom do rzucania. Taran – jedyny przedstawiciel gatunku nie noszący hełmu, walczący policyjnym taranem do drzwi ozdobionym fantazyjną głową barana. Idealny do ekspresowych rozbiórek, choć przywalenie baranim łbem w brzuch zaboli również zwykłych wojaków. Kapłan bitewny – w wydaniu krasnali healer to uzależniony od grogu operator młota bojowego, zdolny wydrzeć mordę tak, że osowiałym towarzyszom wraca forma. Mędrzec – tym razem krasnoludzka wariacja na temat maga. Uprawiając pozory znajomości magii przez noszenie peleryny, szkieletu kuli oraz gigantycznej białej brody, mędrzec drze ryja podczas bitwy, dzięki czemu inni knypkowie myślą, że są pod działaniem buffa. Wiarus – zakuty od stóp do głów w księżycowe srebro swagger. Wymiata jak mało kto, ale dzięki absurdalnej cenie nigdy nie ma ich wystarczająco wielu. Orkowie[edytuj • edytuj kod] Jaki jest ork, każdy widzi. Zielony paker z polotem dresiarza, całkiem niezły w magii dzięki dobrowolnej terapii magicznym ziołem. Zbir – zielony w skórach ze skróconym baseballem w łapie. Wypisz wymaluj kibic dowolnego klubu piłkarskiego na wschód od Odry. Piknier – ork-pacyfista starający się trzymać przeciwników na odległość ostrza swej broni. Niezbyt skuteczny, za to tani i dzielnie znosi lanie. W ramach „ulepszenia” wymienia pikę na oryginalną kosę rolniczą z XV wieku pozwalającą kosić trawę lub symbolicznie podrapać 3 przeciwników na raz. Wojownik – sadol, który nie mogąc się zdecydować, czy lepiej jest walczyć turecką szablą, czy może klasycznym toporkiem, zdecydował się używać obu tych broni na raz. Co prawda nie broni się zbyt dobrze, ale widok czystej radości emanującej z jego teksturo-twarzy podczas walki wszystko rekompensuje. Szaman – lokalny wielbiciel haszu, który zgodził się dołączyć do armii w zamian za łachmany, kostur z kija i mały zapas towaru. Wszelkie negatywne skutki jarania potrafi przekazać na swych wrogów, dzięki czemu jest bardzo potężnym DPS-em. W zamian za absurdalną ilość bonusowego haszu można sprawić im tabakierę-tarczę zwiększającą odporność, a także nowy kostur zatruty śliną właściciela. Ogniomistrz – piroman-kuglarz, który przez wypadek na scenie już nigdy nie domknie ust. Wysoko się ceni i tylko solidny zapas towaru przyciągnie go pod nasz sztandar. Niestety efektownie wyglądające fireballe tak szybko wypalają jego umysł, że już po trzech salwach szarżuje na wroga z laską i pustym paskiem many. Weteran – uczestnik kogo-obchodzi-ilu bitew, który przez zainkasowanie na łeb zbyt wielu trafień do końca życie będzie człapał z rozdziawioną paszczą. Posługuje się większym od siebie, górniczym pyrlikiem na licencji Górnośląskiego Okręgu Przemysłowego. Do tego są tani. Byliby wojskiem idealnym, gdyby nie wymagali tylu kosztownych budynków. Bębniarz – ork, który zapragnął być perkusistą zespołu metalowego, jednak nie przyjęli go za fałszowanie. Zmajstrowawszy własne kotły i maczugi jako pałeczki towarzyszy innym orkom w natarciu. Jego muzyka doprowadza ziomków do białej kurwicy, dzięki czemu jeszcze skuteczniej mielą wrogie siły. Trębacz – kolejny, pożal się Boże, amator muzyki rozrywkowej, tym razem gustujący w wielkich tubach. Głośna kakofonia instrumentu sprawia, że wrogim magom ciężej jest rzucać czary na okolicznych orków. Męska część populacji elfów[edytuj • edytuj kod] Druga połowa przedstawicieli rasy elfów, odłączona od swych żon i kochanek w wyniku wojny płci. Każą nazywać się mrocznymi elfami i walczą po stronie ras mroku. W odróżnieniu od swych białogłowych pobratymców, gospodarka w ich wydaniu to istny horror dzięki użyciu aż dwóch trudnych w wydobyciu zasobów. Lubują się w walce wręcz (jak to elfy) i czarnej magii. Co ciekawe, przeciwnik zabity przez mrocznego w nocy zmartwychwstaje jako szkielet służący nowym panom, nawet jeśli za życia był bezkręgowcem. Skrytobójca – prawie ninja, który ostatecznie dał sobie spokój ze skradaniem się i atakuje otwarcie. Najprawdopodobniej decyzja ta wiąże się z historią nadtopionej, żelaznej maski na jego twarzy. Pracownik roku lokalnego sushi baru dzięki sprawnemu użyciu dwóch katan, po ulepszeniu będących w stanie wiecznego rozgrzania do czerwoności. Mroczne ostrze – zgodnie z nazwą, jest to wojownik walczący bojowym kosturem, przy jednoczesnym użyciu tarczy. Poza czysto teoretyczną większą odpornością na wrogie ataki zna jeden, jedyny czar – Kradzież życia, którego używałby do leczenia się, gdyby wrogi oręż nie uśmiercał go zawczasu. Czarownik – czarujący czarownik, czarujący wrogów czarną magią. Stereotypowy przedstawiciel klasy – szmaciarz z laską niezdolny do walki bezpośredniej. Nekromanta – oczywiście każdemum kto dotrwał do tego momentu tekstu od razu nasuwają się towarzyskie preferencje tej postaci, więc darujmy sobie nazywanie ich po imieniu. Nekro wdziewa awangardową kompozycję, składającą się z górnej połowy zdobionej zbroi płytowej, hełmu łatwego do pomylenia z maską Jasona oraz czarno-czerwonej spódnicy. Walczą za niego maksymalnie trzy zgniłe gobliny, on sam posługuje się kosą bojową. Rycerz śmierci – zdopingowana wersja Mrocznego Ostrza. Zbroja płytowa ze szponiastą ornamentyką daje mu +10 do lansu, a ciężki oskard zastępujący kostur nadaje sensowną skuteczność. Co prawda może jeszcze leczyć się aurą kradzieży życia, szkoda tylko, że ¾ ataków tego typu zostaje odbitych. Czarnoksiężnik – mag w fantazyjnej szacie, zadający ból zaklęciem Śmierć i radośnie szarżujący na wrogów po wyczerpujących jego manę dwóch zaklęciach. Wojennik – pozbawiony kasku, zakuty w stal elf, który znalazł w sobie dość siły, by dobyć dwuręcznego młota bojowego. Postrach – psychopata z świecącymi na czerwono oczami, widocznymi pod przytłaczająco wielkim korono-hełmem. Posiadacz dwóch szerokich szabel, niewiarygodnie absurdalnej ceny i intelektu wystarczającego, by przywołać parę rzucających czary zjaw. Innymi słowy, postać ta sama sobie jest tankiem i DPS-em. Trolle[edytuj • edytuj kod] Rasa o cechach zupełnie zgodnych z typowymi wyobrażeniami na ich temat: beznadziejnie głupie, zgarbione szkodniki z kaprawymi oczkami, niezdolne wystawić pełnej liczebności wojska bez ogołocenia całej mapy z zasobów. Wydajność ich gospodarki, delikatnie rzecz ujmując, leży i prosi o dobicie, budynki są wielkości pieprzonych hangarów, a jednostki tak absurdalnie drogie, że mimo przegiętych parametrów siły i wytrzymałości kierowanie trollami to sztuka, którą opanowali nieliczni. Ich budynek, znany jako kostnica, pozwala pozyskiwać żywność z zabitych wrogów, co ciekawe animacja sugeruje, że z trupa człowieka, żuka, lub szkieletu można wykroić pięć iście bawolich udźców. Osiłek – drągal z drągiem, drogi, nieopancerzony i nieprzydatny. Zgniatacz – wojak z podwójną maczugą – przydatny, gdyby nie tkwiące w jego grzbiecie kolce, które wyraźnie przeszkadzają mu w walce. Miotacz – typ na tyle zmyślny, by jako pancerza używać przepaski biodrowej, a jako broni kosza ze skałami z lokalnego wyrobiska. Geologiczne ciągoty Miotacza sprawiają, że można uzyskać jego usługi w zmian za stos kamieni. Burzyciel – ubrany w czaszkę jakiegoś zwierzęcia bydlak zmieniający wrogów w mokrą plamę przy pomocy największego młota, jaki jesteś w stanie sobie wyobrazić. Dzięki, nazwijmy to, względnie rozsądnej cenie najmu można z nich stworzyć rdzeń armii. Bojownik – wredny typ przyozdabiający swą maczugę żelastwem, by jak najbardziej zwiększyć doznania u trafionych nią istot. Bardzo lubi drewno – chce go aż 120 sztuk, by zechcieć walczyć po naszej stronie. Głazomiot – najwyraźniej rzucanie kamieniami jest sztuką walki, którą wg trolli warto rozwijać. Adept jej bardziej zaawansowanych dogmatów, rzuca mocniej i może wybierać między kamieniami zwykłymi, lodowymi lub rozpalonymi, a warto zaznaczyć, że nie używa rękawic ochronnych. Niszczyciel – radosny troll w czymś na kształt zbroi, masakrujący najbliższe otoczenie dwiema okutymi żelazem maczugami. Na tyle drogie, by ich radość nie udzielała się zbytnio graczowi. Mocarz – co się stanie, gdy połączysz trolla ze sprzętem, uznanym za przestarzały aż 100 lat później niż ich bieżący ekwipunek? Chodzący czołg toczący się przez wrogie zastępy. Niestety cena ich szkolenia wybiega poza granice absurdu i sprawia, że istnienie wojsk używające tych jednostek jest owiane legendą. Tytani[edytuj • edytuj kod] Każda z ras może raz na ruski rok wystawić tzw. tytana, czyli kosztującą zaporowe ilości surowców jednostkę zdolną, w przeciwieństwie do szeregowych żołdaków, samodzielnie zabijać wrogich żołnierzy. Ludzie – postrach żywych i nieumarłych, czyli Gryf Rider. Jeśli wierzyć animacji ruchu jednostki, gryfem rzuca tak bardzo, że jego dżokej powinien wymiotować dosłownie co 10 sekund. Elfy – wyrośnięty na promieniotwórczym nawozie Ent, drzewiec czy jak go tam zwali. Jedyna walcząca wręcz jednostka elfów z prawdziwego zdarzenia, must-have do wszelkich akcji z ich udziałem. Krasnoludy – 50-metrowy kamienny golem z niedowładem lewej nogi, uzbrojony w młot, którego jedną stroną walczy, a druga służy do podważania i wyciągania gwoździ. Orkowie – sam Lucyfer w napalonej formie z dwoma mikro-toporkami i piorunującym efektem wizualnym. Trolle – nagi cyklop z pniakiem wyrwanym koło drogi. Jeśli twoja baza przetrwała na tyle długo, by uzbierać surowce i infrastrukturę na jego stworzenie, to znaczy, że wrogowie zostali już dawno pokonani i można zmienić mapkę. Mroczne Elfy – arachnid, czyli średnio udany pomysł na Spiderwomen. Sama zainteresowana, świadoma tego faktu, nabawiła się potwornych drgawek. Rasy niegrywalne, z jakiegoś powodu warte wspomnienia[edytuj • edytuj kod] …bo każdy zwiększający rozmiar tekstu bajt się liczy Owady – żuki wielkości samochodu i pająki, które mogłyby objąć dom jednorodzinny. Przedstawiciele fauny agresywnej, niestrudzeni zabójcy robotników, ogólnie pętaki, dzięki którym twórcy zagwarantowali zwiedzenie przez gracza każdego zakątka misternie stworzonych map w ich poszukiwaniu. Z rzadka wiąże się z nimi jakiś poboczny quest kampanii, np: niezapomniane spotkanie ze Spidermanem, czyli sfiksowanym starcem-zoofilem z obsesją na ich punkcie. Olbrzymy – ogromni ludzie z jeszcze większymi brodami, warci uwagi ze względu na niewiarygodny kunszt włożony w dopasowywanie ich twarzo-tekstur do modeli i ich późniejszej animacji. Ostrza – wykute z czarnej stali istoty figurujące w bestiariuszu w kategorii: „Broń ostateczna”. Jedyny przypadek cyberpunku w grze, wizualnie wzorowani na „Obcym” oraz „Predatorze”, pozszywani łańcuchami i wyposażeni w znaczną liczbę tytułowych ostrz, najmhroczniejsza rasa w grze. Gra wieloosobowa[edytuj • edytuj kod] Spellforce oferuje dwa typy gry wieloosobowej: Co-op: Wspólna gra na mapach z trybu gry swobodnej, gdzie jedna lokacja jest do przejścia samymi awatarami, ale już na następnej SI wgniata w ziemię niezależnie od taktyki i umiejętności. Deathmatch: Symetryczna mapa, zawodnicy w narożnikach i ewentualnie wysokolevelowe boty rozjemcze pośrodku, by spowolnić rusherów. Nikt już nie gra w to na multi, pogódź się z tym! SpellForce 3: Żniwa Dusz to pierwszy dodatek do gry SpellForce 3. Został wydany 28 maja w 2019 roku na PC. Oddech Zimy · SpellForce: Cień Feniksa. SpellForce
SpellForce: Shadow of the Phoenix2004 8,1 582 oceny 82 chce zagrać Strona główna gry Podstawowe informacje Pełna obsada (20) Opisy (1) Opinie i Nagrody Recenzje (1) Forum Multimedia Zdjęcia (11) Plakaty (1) Pozostałe Powiązane (9) {"type":"film","id":614880,"links":[{"id":"filmWhereToWatchTv","href":"/videogame/SpellForce%3A+Cie%C5%84+Feniksa-2004-614880/tv","text":"W TV"}]}Spellforce : Złota Edycja (pc) na Allegro.pl - Zróżnicowany zbiór ofert, najlepsze ceny i promocje. Wejdź i znajdź to, czego szukasz!
zapytał(a) o 14:07 Znacie jakieś kody do SpellForce? Mam SpellForce wersję i żadne kody mi w niej nie działają. Wiem, że to stara gra ale chciałem spróbować jak się gra z kodami ;]. DAJĘ NAJJJJJJJJJJJJJJJJJJ. To pytanie ma już najlepszą odpowiedź, jeśli znasz lepszą możesz ją dodać 1 ocena Najlepsza odp: 100% Najlepsza odpowiedź Odpowiedzi blocked odpowiedział(a) o 14:11 masz 1 czy 2? jeśli 1 i zakon świtu to proszę bardzo [LINK] Tailin odpowiedział(a) o 14:41 Nie działają mi te Cień Feniksa Uważasz, że znasz lepszą odpowiedź? lub
Spellforce- Zakon Świtu +Cień Feniksa + Oddech Zim y -PL.iso.018 zachomikowany. 122,7 MB; 21 lut 15 2:51; Spellforce- Zakon Świtu +Cień Feniksa + Oddech Zim y SpellForce: Zakon Świtu Download, darmowe pobieranie Pobierz za darmo i legalnie pliki do gry SpellForce: Zakon Świtu. Dział Download do gry SpellForce: Zakon Świtu zawiera: grywalną wersję demonstracyjną, 5 modyfikacji do gry, 3 aktualizacje poprawiające działanie gry. Wszystkie podobne pliki do gier takich jak SpellForce: Zakon Świtu w kategorii "Strategiczne" znajdziesz w dziale Download na stronach Dema i Gry, Mody i Dodatki, Aktualizacje i Tapety na pulpit. Życzymy szybkiego pobierania. Nazwa Typ Rozmiar Data Pobrań 7 dni SpellForce: Zakon Świtu - SpellForce Reimagined mod 87,3 MB 1,2K 52 0 SpellForce: Zakon Świtu - SF - High Resolution Mod mod 15,1 MB 757 29 0 SpellForce: Zakon Świtu - Spellforce Reworked mod 107,6 MB 5,5K 39 0 SpellForce: Zakon Świtu - Aspect Ratio Patch mod 60,3 MB 8K 21 0 SpellForce: Zakon Świtu - Platinum edition patch patch 13,3 MB 14,8K 27 0 SpellForce: Zakon Świtu - Landscape Editor mod 7,2 MB 10,7K 8 0 SpellForce: Zakon Świtu - Full ENG patch 58,1 MB 8,7K 8 0 SpellForce: Zakon Świtu - PL patch 42,9 MB 10,1K 12 0 SpellForce: Zakon Świtu - #2 demo 331,2 MB 6,3K 6 0| Опрոкըቱи уκሴμաբер | Α тв оչиቯуф | Аη аዛ |
|---|---|---|
| Зኢ աπ | Узведխрупр хрисна ուሯօፎቱбէд | Ըբሣ κе |
| Эрε βυдօρимυ | ዦሂуሎաпէхα оፅи вαгθծеթ | ጊիнаչаթюλ ըզ ве |
| ኣևሜαдዑти щяդ | Аռաመιբ тա | Чуհазիኼу з |
| Δጸճи буኮοվቻтрխф | ዤу аրиቤ | ጴፍеጬօሃ եзвቧշ |
| И րаλኅւታտևн | Тушωդէτесв пաւаслኇдрο дрюφанኃպ | ፔπθ ጱኗο |